Visualisierung und
Numerische Geometrie Gruppe
Computergraphik II, SS 2008 - S. Krömker
Klausurtermin Fr, 18.07.2008
Schriftlicher Teil : 9:15 - 10:00 h, OMZ, INF 350, U 014
Programmierteil entfällt
Mi, 11:15 - 13:00 h, OMZ, INF 350, U 014
Beginn Mi, 9. April 2008
Übungen Fr, 9:15 - 11:00 h, OMZ, INF 350, U 011, U 012
Aufbauend auf einem Grundverständnis der Graphikprogrammierung mit
lokalen Lichtmodellen wird in Shaderprogrammierung eingeführt und
überdie gesamte Vorlesung begleitend in der Übung praktiziert. Diese
GPU-Programmierung kann auch für schnelle Vektorrechnung und damit
Bildverarbeitung verwendet werden. Weitere Themen sind globalen
Beleuchtungsmodelle wie Radiosity und Photon Mapping, die einen hohen
Realitätseindruck erzeugen, und dazu kontrastierend Nichtphotorealismus,
bei dem es auf Kantenextraktion, verzerrte Objekte und extreme Farbgebung
ankommt. Diverse Verfahren zur Datenaufbereitung, Splines und Subdivision
sowie Binary Space Partitioning zeigen die Techniken zur verbesserten und
beschleunigten Handhabe von 3D Daten auf.
4 SWS = 6 Leistungspunkte nach ECTS
Scheinvergabe bei Erreichen einer Mindestpunktzahl in den Übungen
und einer Klausur zur Überprüfung des Wissenstands.
Skript
Zu dieser Vorlesung wird ein Skript zum Ende
des Semesters verfügbar sein. Einzelne Kapitel erscheinen, nachdem sie
in der Vorlesung abgeschlossen wurden.
- Inhaltsverzeichnis.pdf
- Kapitel1.pdf Einführung ins Rendering
- Kapitel2.pdf Graphikkarten Programmierung
- Kapitel3.pdf Radiosity
- Kapitel4.pdf Photon Mapping
- Kapitel5.pdf Nichtphotorealistisches Rendering
- Kapitel6.pdf Splines
- Literaturverzeichnis.pdf
Links
Hier werden für die Vorlesung und Übung interessante Links aufgeführt.
- Alles über OpenGL
- OpenGL Programming Guide (RED BOOK)
- OpenGL Reference Manual (BLUE BOOK)
- UNIX short list
- Antrag für Schließkarten zum freien Üben im OMZ-Rechnerpool
The Cg Tutorial
- Chapter 1. Introduction
- Chapter 2. The Simplest Programs
- Chapter 3. Parameters, Textures, and Expressions
- Chapter 4. Transformations
- Chapter 5. Lighting
- Chapter 6. Animation
- Chapter 7. Environment Mapping Techniques
- Chapter 8. Bump Mapping
- Chapter 9. Advanced Topics
- Chapter 10. Profiles and Performance
Übungen
Alle Übungsergebnisse werden ausschließlich über die 3d0##-Accounts des Pools entgegengenommen. Erstellen Sie in Ihrem Account ein Verzeichnis mit Ihrem vollen Namen (mkdir VornameNachname). In diesem Verzeichnis legen Sie für jede Aufgabe ein Unterverzeichnis A##Titel an, e.g. A01Makefile. Um eine Aufgabe abzugeben, kopieren Sie sämtliche dazu nötigen Dateien in das angegebene Verzeichnis. Ändern Sie nach dem Abgabetermin nichts mehr an den Dateien im Abgabeverzeichnis!